コトダマデイズ

ゲームブログです。

ゲームバランスを見直そう

『コトダマン』には明らかにゲームバランスを壊すいわゆる「壊れキャラ」というものが存在します。

先ごろ登場したニューワードが現在SSSクラスでしょう。敵属性にもよりますがシンジツも強くSSクラスぐらいかと思います。

本稿では「環境の変化」について考えてみたいと思います。

■ カードゲームでは

『コトダマン』は基本的にキャラの下方調整は行わず、旧キャラを上方調整をしたり、より強いキャラを続々投入することで環境を変えます。

この方法は「上方調整されない旧キャラが報われず」「ガチャキャラを獲得し続けることを強いるのでユーザーが疲弊しがち」という欠点があります。

デジタルカードゲームでは「ナーフ」※1と言う下方調整が度々行われます。当然ナーフされるカードを持っているプレイヤーからは不満が出ます。

ですがカード同士の相性を高める「シナジー」※2のバリエーションが変わるため、また違ったデッキ構築を楽しめます。

単純な話、強カードを出すだけで勝てるようになってもつまんないので運営にゲームバランスの見直しを期待するわけですね。

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ドラゴンクエストライバルズ』より。ATKが減りました。

※1[ナーフ]弱体化。使用コストが上がる、攻撃力が下がるなど方法は様々。

※2[シナジー]相乗効果。カードの組み合わせによって単体で使うよりも多くの効果を得ること。

ガンビットでは

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ガンビット』はカードゲームではありませんが、対戦ゲームなのでゲームバランスの調整がよく行われます。

強過ぎるキャラの弱体化と、使いにくいキャラの強化などです。

また、強いキャラへの対抗キャラ(アンチ)が登場したりと、じゃんけんのような関係性を複雑化・多層化・多面化させます。

こうする事でプレイヤーは新しい環境に応じて対抗策を考えたり、アンチキャラを育てたりするという楽しみ方ができます。

『コトダマン』の場合、強い敵が登場した時は、その時の最新のガチャから強いキャラを引くだけです。強いガチャキャラをいっぱい所持している人が強く、外れた人は倒せないか、長手数掛かることになります。

■ 強化の手段を増やす

先日コトダマン生放送に出演した杉田智和さんが下記の発言をされました。

「初期から遊んでいる人たちへ何か無いかなと思った時に(中略)、初期キャラの大幅なパワーアップや見直しがもし出たら良いなと個人的に思います。」

[参照記事]杉田智和さんの声を聴け - コトダマデイズ

やはり「強い敵を倒すために強いキャラをガチャで引く。さらに強い敵を倒すためにさらに強いキャラをガチャで引く...」という繰り返しを見直す時期なのではないでしょうか。

パワーアップの方法はいろいろあります。

  1. 言葉解放数によるデッキ強化
  2. アバター実装
  3. 旧キャラの2段階進化
  4. 低レア強化

順番に説明します。

 

1番目の「言葉解放数によるデッキ強化」というのは、解放数に応じてデッキ内のキャラのATKが上がる恒常効果が得られるなどです。

【10,000語解放でATK10%アップ】など。

コラボキャラはコラボワードの解放数で強化されたりするのはいかがでしょうか。

言葉を使うゲームです。解放することで強化されるというのはゲームの世界設定にもマッチしていると思います。

 

2番目のアバター実装」というのは、プレイヤーに装着することで効果が得られるものです。

例えば【盾装備で最初の一撃の被ダメージ軽減】【火の剣装備で火属性ATK10%アップ】など。

そこで「救世主」というものを再度見直して、アイコンとかアバターを獲得するためのイベントを開催すると盛り上がるかと思います。RPGっぽいですし。

 

3番目の「旧キャラの二段階進化」は杉田さんがおっしゃっていたものです。

現在ガチャ被りの時に嫌われていく旧キャラ達を再び活躍させるために、二段階進化を実装するのが良いかと思います。

Wギミック耐性にしたり、すごわざ倍率を高めたり、状態異常回復を付けたり、案はいくらでもあるでしょう。

 

4番目の「低レア強化」は、星3(進化後星4)以下のキャラにギミック耐性のおまもりを付けられるようにする案です。

ビリビリガードやウォールブレイカーなど、新たなおまもりを作り低レアに付けられるようにします。

最近はダブルギミックやトリプルギミックが当たり前になってきているので、ガチャキャラ必須の傾向が強まっています。そこで低レアキャラでも対応できるようなチャンスが欲しいです。

■ まとめ

知的ゲームの場合、環境の変化がとても大事です。

『コトダマン』が札束で殴る系のゲームに向かうか、知育系・知能系のゲームに向かうか、どちらが今後のためになるでしょうか。

経済が疲弊している現在、スマホゲーに費やす時間やお金が減りつつある状況を鑑みれば、「札束で殴る系」では生き残れないように思えます。

中間層のプレイヤーが思考次第で新環境について行けるようなゲームバランスが望ましいと思います。

単純で飽きられるゲームではなく、やり込むほどに強くなるゲームの方が楽しいし長続きするでしょう。