コトダマデイズ

ゲームブログです。

ゲームバランスが楽しさを決める

みなさん『コトダマン』を楽しまれてますか?

今回はゲームバランスについて考えたいと思います。ゲームバランスはゲームにとって物凄く重要な要素です。

■ ゲームバランスとは

将棋は互いに8種類の駒を駆使し相手の王将を倒すゲームです。もしこの中の1つが「敵の王将の一番近くの駒を味方に寝返らせる」という能力だったらどうでしょう。戦略も何もあったもんじゃありません。

PUBGはバトルロイヤル形式の対人戦ゲームですが、もしドローン兵器が登場したらどうでしょう。安全な場所から殺戮を繰り返すことができます。

このように著しくゲームバランスを壊すようなキャラクターやアイテムは、そのゲームの本来の楽しさを無くしてしまいます。

逆に、ゲームバランスが絶妙なゲームは長い間楽しまれるのです。

RPGの場合

ドラゴンクエスト5ファイナルファンタジー5を想像してみてください。

武具を揃え、成長し、仲間が集まり、最後の敵に挑みます。序盤から最強の武具は入手できませんし、レベルが99になっているわけでもありません。ストーリーを進めなければ仲間も増えません。

ストーリーを追うことと成長とがリンクしています。そして最後の敵を倒すことでカタルシスが得られる構造になっています。

RPGの場合、費やした時間知識が攻略の肝になります。

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PvP(対人戦)の場合

ドラゴンクエストライバルズなどの対戦型デジタルカードゲームや、PUBGなどのバトルロイヤル型対戦ゲームなど、PvP(対人戦)ゲームは豊富にあります。

ガンビットは4つのバトルモードがあり、各モードで有効なキャラが違うので楽しみ方に奥行きが生まれます。

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プレイヤー自身も得意不得意があるので、好きなモードだけ遊ぶという楽しみ方はストレスが少ないでしょう。

PvPの場合、ゲームバランスの調整は運営にとって必要不可欠な要素の一つです。

強過ぎるキャラや使用頻度が異様に高いキャラクターを下方修正したり、弱いキャラや使用頻度が低いキャラを上方修正します。そうすることでワンパターンになりがちな環境を変えます。次から次へと新キャラを投入せずに済むため、新キャラ開発に掛かるコストが減ります。(ガンビットの場合、月に2体追加されます)

ゲームが単調にならないので新環境で何が活きるか探る楽しさがあります。そして強いキャラを持っているプレイヤーと、弱いキャラを多く所持するプレイヤーとの格差が広がりにくくなります。

PvPの場合、プレイヤースキル試行錯誤が勝利の肝となります。

■ コトダマンの場合

モンスターストライクコトダマンなど、マルチプレイがあるゲームはどうでしょう。

「ゲーム制作者VSプレイヤー」という構図は上記のRPGと似ています。

プレイヤー同士協力したり、環境が変わる点だけ見ればPvPにある要素が含まれているのがわかるでしょう。

つまりゲームバランスの取り方によって両方の楽しみ方を盛り込むことが可能だと言うことです。

早い話が、コトダマンは以前はそうだったけど現在はそうではなくなった、ということです。

それは以前ご意見を募った際にも多数寄せられました。

[参照記事]コトダマン 良い点 悪い点 - コトダマデイズ

以前は「降臨キャラを集めることで次の降臨に活かせる」という流れがありましたが今はどうでしょうか。

PvPと違い運営対コトダマーの場合、キャラクターの上方修正をするかどうかは運営のさじ加減となります。

PvPはプレイヤー同士の格差が広がりすぎないよう運営がバランスを取りますが、運営対コトダマーはプレイヤー同士の格差を発生させることで射幸心を煽ります。

そしてコトダマンはキャラクターの下方修正をしない代わりにギミックや状態異常を増減させることで環境を調整しています。つまりいくらでも超高難易度クエストを作り出せる(所持キャラの有無で格差を広げ続けることができる)ということです。

さらに、新しいギミックの登場により過去のキャラクターは使用頻度が大幅に下がります。

コトダマンの場合、最新のガチャ限定キャラの所持数が攻略の肝になります。

■ 課金について

ドラゴンクエスト5などの買い切り型のゲームの場合、その後の課金が不要であることやブランド力、期待値などが購入の動機付けになります。

PvPの場合、手っ取り早く環境について行く手段として課金をします。

無課金・微課金を貫くプレイヤーはコツコツとキャラクターを成長させたりプレイヤースキルを磨きます。時間が無い人やトップランカーを目指す人は課金をして環境に対応します。

コトダマンの場合、超高難易度クエストをクリアするために必要な手段として課金します。クエストの発生頻度を上げることで全体の課金額が上がると想定しているようです。

 

かつてのソシャゲは時間短縮のための課金でした。コトダマンで言えばガチャキャラが居れば確実に倒せてターン短縮もできるが、ガチャキャラじゃなくてもなんとか倒せる、という難易度でした。

それが「時間短縮」から「クリアの必要条件化」へと変貌しました。

■ まとめ

このようなゲームバランスをどう感じますか?

一部の人を楽しませるか、多くの人を楽しませるか。

一部の人を楽しませるゲームバランスでは多くのプレイヤーが離れていくでしょう。結果プレイヤー格差は無くなり射幸心は薄まるでしょう。

多くの人を楽しませるゲームバランスは、無課金・微課金のプレイヤーでもコツコツ時間を掛けてがんばろうという動機付けに深く関わります。

せっかく入手した新キャラが半年後には過去の遺物になってしまうという流れは、多くのキャラの資産価値を下げることになります。

ゲームバランスが良ければ、過去のキャラが輝く場面がいずれ来ると期待できます。

 

RPGのように、費やした時間知識が攻略の肝になるような。PvPのように、プレイヤースキル試行錯誤が勝利の肝になるような。そんなゲームバランスを求めます。

 

最後にもう一度お聞きします。

みなさん『コトダマン』を楽しまれてますか?